资源中心分析报告
易观发现            2007年中国无线营销市场规模达7.57亿元。其中起步最早的消息类广告由于受众最为广泛,并且价格低廉、计费简便,因此在整体市场中占比最大,达到72.7%,消息类广告收入达到5.5亿元;wap类广告次之,市场规模达1.42亿元,占18.8%。            易观预期2008年全年中国无线营销市场规模将达7.74亿元,相比2007年仅增长2.2%。2008年市场规模增长缓慢的主要原因在于最大的细分市场——消息类广告市场受
  研究目的               本报告通过对中国b2c市场规模的主要影响因素分析,对中国b2c市场规模、用户数量等指标从2008-2011年进行预测。                
  研究目的               本报告通过对中国搜索引擎市场规模的主要影响因素分析,对中国搜索引擎市场规模、广告主规模等从2008-2011年进行预测。                
研究目的               本报告通过分析中国c2c市场规模的主要影响因素,对中国c2c市场交易规模、累计注册帐户规模等在2008-2011年的发展状况进行预测。                
研究目的               本报告通过对中国手机游戏市场规模的主要影响因素分析,对中国手机游戏市场规模、手机游戏用户规模等从2008-2011年进行预测。                
易观发现 产品分布:截止到2008年9月底,中国top15的网络游戏运营商正式运营的游戏共有119款,其中mmorpg占68%,acg占28%,网页游戏占4%。 按道具收费模式是主流的收费模式:中国top15的网络游戏运营商运营的mmog中,已经有78%采用的是按道具收费,另有6%的mmog是同时采用按道具收费和按时长收费。其中:mmorpg产品中采用按道具收费的游戏达到68%,而acg产品则全部采用按道具收费。 国产游戏是市场主流的网络游戏产品:中国top15的网络游戏运营商运营的mmog中,有58%是运营商自主研发的网络游戏,另外有8%是代理国内开发商开发的游戏产
易观发现          市场格局腾讯qq一家独大:腾讯qq是大学生群体中覆盖率最高的im工具, 90.4%的大学生认为qq是他们最常用的im工具,显示了qq在大学生群体中强大的影响力。          飞信和msn覆盖率分列第二和第三:飞信在大学生群体中的覆盖率要远高于在整体人群中的覆盖率,这主要是因为:飞信的免费发短信等话费促销活动吸引了大量对通话费敏感的大学生。          大部分im用户在通过im管理自己线下
易观发现   2007年中国网络游戏行业面向个人用户收费的运营商市场规模达到了122亿元人民币,2002-2007年市场规模的复合增长率为59.1%。2007年中国网络游戏用户规模达到了6100万,2002-2007年用户规模的复合增长率为42%;   就网络游戏行业的促进因素而言:未来几年市场需求迅速增长、产业政策扶持、技术进步、行业人才实力加强以及网络游戏和社区的结合是网络游戏行业发展的最重要的促进因素。同时,开发环境浮躁、网络游戏产品缺乏创新、对玩家体验关怀不够也会阻碍行业的发展;   从商业模式来看,网络游戏运营、?
从上表的总结中我们可以发现,在今年5月运营商重组之前,国家管制机构实际上并没有非常直接的非对称管制政策。从政策内涵来看,真正针对主导运营商的非对称管制,有两个:   是在移动通信市场的资费定价方面,给予中国联通更大的自主定价空间,可以允许其价格低于中国移动;   是在几大运营商承担普遍服务的责任方面,以中国移动为主导,承担村通工程中的数量最多,但该政策也只是从运营商资本竞争力的角度将更多的普遍服务责任交与中国移动,而非为了平衡市场竞争而采取的非对称管制政策。   在运营商重组形?
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