资源中心分析报告
易观国际将行为定向广告(behavior targeting advertising)定义为:以互联网访客线上行为为基础进行细分,进而将广告针对性地投放给目标受众的网络广告。对于用户互联网浏览和使用行为的监测通常是通过浏览器加载cookie的形式实现对相应行为与pc等终端建立关联,当该用户通过该终端发生线上行为时,就可以记录下该名用户的线上行为信息。 行为定向广告的原理是认为网友每一天的上网行为可以反映出其内心真正的需求与欲望。
易观基于自己对电子阅读器市场,特别是国内电子阅读器市场的研究积累,结合对大量业界专业人士的深访与二手资料分析,完成了本报告。 随着亚马逊kindle阅读器的推出及热销,国内外以汉王,索尼为首的终端厂商也纷纷进驻到电子阅读器市场,与此同时部分内容提供商,传统出版社也纷纷定制推出自己的阅读终端。包括中国移动在内的电信运营商也同汉王等厂商合作,定制了电子阅读终端。易观国际数据显示,2010年中国电子阅读器终端市场预计规模达到350万台,同2009年相比增长幅度达530%。在庞大的数字背后,电子阅读器终端同质化是否严重?市场定位及产品有哪些特点?又存在哪些问题需要解决? 基于对电子阅读器市场的概括,易观在对电子阅读终端产品进行了深入对比及分析,希望能够给电子阅读器终端市场中的厂商的产品设计及规划提供帮助。 本文针对以下几个问题,对主流电子阅读器进行了对比和分析研究:  物理
1、网络视频运营模式走向两极的同时,亦出现融合之势 2、hulu ugc模式剖析及其代表厂商 3、hulu模式剖析及其代表厂商
社交游戏(social game)又名插件游戏,是一种运行在sns社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的互动网络软件。传统的社交游戏主要包括图形休闲游戏如《开心农场》、《模拟农场大亨》、趣味性休闲互动如《礼物》、《投票》等对抗与协作性内容。 现实生活中的社交游戏主要分为两类,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。社交游戏与文化有密切的关系,具有明显的地区差异,例如棋牌类游戏,在很多地区有着显著的差异。社交游戏的年龄层次感相对较强,例如“过家家”是幼儿喜欢玩的一种社交游戏,但成年后很难再去回味。 随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络(sns)中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络(sns)的规模化,虚拟礼品、虚
playfish是一家从事社交游戏开发的新锐公司。总部设于英国伦敦,在挪威成立了研发分部。playfish主要投资人均系全球顶级投资机构,实力雄厚。公司以研发全新的社交游戏为发展方向,聚集了全球游戏行业和手机行业的研发精英作为骨干,立志成为全球最大的社会化游戏公司。作为一个社交游戏公司, playfish的游戏集中发布于社交网站如facebook,myspace,bebo以及 iphone。playfish通常会先在facebook发布游戏,之后才发布到其他平台。公司另外有分公司在中国北京,美国旧金山,和挪威特罗姆瑟。playfish现有十一款游戏,其中包括宠物社会(p
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